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手游大时代的腾讯方法论:品类扩张与创新细分

作者:佚名出处:博客2014-11-17 06:11

  11月11日,占头条的当然是阿里巴巴,线上线下、微博微信都被阿里巴巴所制造的狂欢节氛围所笼罩。但在当天晚上,阿里巴巴的对头腾讯放出了两条重量级的信息,分别与腾讯核心的社交、游戏业务相关。在社交(也许是通信)领域,腾讯宣布拿出了微信电话本。而在游戏领域,腾讯高级副总裁马晓轶则接受了业内媒体Gamelook的专访,首次系统阐述了腾讯在手游领域的思路和策略。

  关于微信电话本的突破已无需赘述,而作为腾讯现金牛的游戏版块却由于其业务属性的关系之前很少成为大众媒体的关注焦点。昨天,把这篇长达12000字,干货满满的访谈看完,直觉是:看懂了这篇文章,你就明白了腾讯游戏的过去与未来 。

  这篇访谈将核心放在了外界关心的诸多问题上,从腾讯如何看待外界所谓的”手游冬天论“,到其产品策略、第三方合作策略以及海外市场投资等。从今天开始,我会把这篇文章里的核心观点拎出来,和大家一起讨论。

  此前,“手游寒冬论”甚嚣尘上,马晓轶并没有直接否定这一观点。他认为:“移动游戏行业人口红利逐步消失,接下来是整个行业质量提升的关键时刻……腾讯是用一个充满前瞻性的态度来面对市场,相对于关注‘打开最容易打开的一扇门’(开发当前最流行游戏类型的产品),腾讯也同样的关注‘推开用户明天的门’。”而在这种策略背后的方法论是:游戏市场的发展,本质是由不同类型和细分市场的波段式(正剖物线式)成长为基础形式的,端游各种类型产品的发展经历,可以作为手游行业发展周期的参照物。

  只要身在手游行业,你就知道业界对某个产品类型的追逐是有多么的疯狂。从卡牌、类COC到现在的重度MMORPG,在不同的时间段里,行业对热门类型的一拥而上已经成为常态。但在“一拥而上”的过程中,热门品类在横向或纵向并没有出现重大进化,更多产品还是基于“换皮”。《刀塔传奇》的成功已经被热议了无数遍,“月流水两亿”撩拨的行业简直羡慕嫉妒恨。但《刀塔传奇》的传奇也是基于卡牌,只不过其加入了创新的“动作”元素。可惜的是,《刀塔传奇》只是个案,这说明了卡牌游戏的细分市场创新是何其的匮乏。

  对于追逐热门品类的CP来说,运气好的话做个爆款产品,可以让团队几年之内无后顾之忧。但对腾讯这样的平台公司而言,在市场用户数量增长放缓的情况下,通过细分品类来深挖用户的需求,才是明智的思路。在采访中,马晓轶称:”我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求。“而腾讯也不在乎这一策略在短期内对收入的影响,”我们并不只看游戏所谓盈利、短期盈利。我们觉得能够稳固住一个细分的品类,那就是胜利。“

  从端游发展演进史来看,其实曾出现过相同的局面。盛大凭借一款MMORPG游戏《传奇》迅速蹿升至行业老大的位置,几年之内,同类型产品遍地开花,几乎让行业走向死胡同。直到《征途》以”国战“、”免费“概念进行创新,这一品类又重新焕发生命力。而《魔兽世界》则通过“3D“概念,让这一类型再次革新,自身也成为这一类型的领导者。回到盛大,就凭一款《传奇》打天下,几乎在MMORPG及其它领域没有拿出过代表性产品,这导致了它后劲乏力,相继被腾讯、网易、畅游等公司超越。

  反观腾讯,也曾经吃过追逐热门品类的亏——2003年,腾讯在网游热潮之下引进过一款韩国MMORPG大作《凯旋》,几乎毫无意外的失败了。直到潜心结合自己的优势专研,在FPS、格斗、MOBA领域开疆辟土,相继拿出CF、DNF、LOL等产品,才建立了自己的地位。今天你会发现,在每一个细分品类,腾讯均布下了多枚棋子。以MOBA领域为例,除了每个人都熟悉的LOL,腾讯手中的产品还有《超神英雄》、《众神争霸》等。

  进入手游时代,腾讯依旧在进行横向的品类扩张和纵向的细分拓展。在横向品类上,如腾讯游戏副总裁王波所言,腾讯正在往“精品店”的路线走——试图在每一个品类上都有自己的代表作品——今年以来腾讯已经从休闲类作品拓展到ARPG、SLG等重度类型。在纵向领域,腾讯也做足了差异化,让用户有更多元化的体验。而《雷霆战机》和《天天风之旅》广受用户欢迎,已经说明这一策略逐步走向成熟。

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关键词:手游大时代,腾讯,cio方法论,品类扩张,创新细分

责任编辑:瓦谷子

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